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Règlement 2016


Gestion GM

Tout GM indiquant qu’il démissionne ne pourra plus revenir qu’en cas d’approbation de + de 75 % des GMs. L’abandon devra être communiqué au commish (SMS, What’s app, autre) qui reportera sur le site, partie inscription. Le GM pourra le faire également directement sur le site.
La catégorie « Màj » & « permanence » sont réservées au commish.
La catégorie « Team » est utile que s’il s’agit d’une news concernant une conférence entière ou + de 10 équipes ou un article ligue.
Si un joueur a une importance dans l’article, indiquer le nom du joueur en tant que mot clef.
Une image est obligatoire.
La catégorie « trades » (je vous le donne en mille) sert dès qu’il y a un trade.
La catégorie « trading block » sert pour poster un … trading block (surprise !!!).

Tout article qui ne respecte ces règles sera supprimé.
Les blessures de joueurs sont reportées sur la page suivante : http://www.wonba.fr/my-office/injuries/. La durée indiquée est en nombre de days FBB. Pour une question de simplicité, le coefficient de blessure des joueurs est établi au hasard. Cela signifie qu’un joueur sujet à blessures à répétitions (comme Grant Hill ou Penny Hardaway) a, dans la simulation, autant de chances de se blesser qu’un joueur peu souvent blessé en NBA (comme John Stockton ou Karl Malone).
  • Day 1 à 60 : Présaison
  • Day 1 à 120 : SR
  • Day 122 à 165 : Playoffs
  • Day 170 : Départs en retraite
  • Day 170 : Draft
  • Day 180 à 185 : Free Agency
  • Day 185 : Training Camps
Un GM qui désire changer le poste d’affectation de l’un de ses joueurs doit le signaler au commissaire ici : http://www.wonba.fr/changement-de-poste. Un joueur ne peut pas être déplacé de poste pendant la free agency. Par exemple, Detroit ne pourra pas déplacer Grant Hill (SF) en SG, afin de signer Shareef Abdur-Rahim en faisant croire que le poste de SF est vacant.

Pour chacune des vagues de la pré-saison, de la saison, le commissaire postera un article dédié. C’est sur cet article que les rotations devront être postées, avant la date et l’heure indiquées. Pour les playoffs, les rotations seront à envoyer par MP.

Les rotations permettent de déterminer les titulaires et les remplaçants d’une équipe, ainsi qu’une répartition théorique des rôles. Le temps de jeu des titulaires est géré automatiquement par FBB, en fonction des rotations, de la fatigue, des fautes… Un même joueur peut figurer sur la rotation sur plusieurs postes (par exemple en titulaire au poste de PG et en 2e rotation au poste de SG).

Sur les 15 joueurs d’un roster, seuls 12 joueurs sont actifs. Les autres doivent être mis sur l’Injury List (IL). Il ne peut pas y avoir plus de 3 joueurs sur l’IL.

Enfin, pour les playoffs, les joueurs placés sur l’IL lors du 1er match du 1er tour ne pourront plus être activés d’ici la fin des playoffs. A l’instar de ce qui se passe en NBA une liste de 12 joueurs est activée pour l’ensemble des playoffs.

Le logiciel FBB permet d’attribuer des responsabilités offensives plus importantes à 3 joueurs, à l’aide de l’option « OFF » (qui reprend ces 3 joueurs classés par ordre croissant de responsabilités).

FBB permet également de faire quelques ajustements tactiques :

  • Pace (VeryFast, Fast, Normal, Slow, VerySlow) : cette option permet de régler la vitesse à laquelle l’équipe joue. En choisissant « very fast » l’équipe joue beaucoup la contre-attaque et prend beaucoup de tirs en première intention. Au contraire en choisissant « very slow », l’équipe a tendance à jouer à la limite des 24 secondes et ralentir le jeu au maximum.
  • Trap Frequency (Always, Often, Normal, Sometimes, Never) : cette option permet de mettre plus de pression lorsque l’adversaire joue en attaque posée. Mettre plus de pression permet de réaliser plus d’interceptions, mais les joueurs se fatiguent plus vite et sont plus sujets aux fautes.
  • Press Frequency (Always, Often, Normal, Sometimes, Never) : cette option permet de mettre plus de pression lorsque l’adversaire remonte le ballon en attaque. Mettre plus de pression permet de réaliser plus d’interceptions, mais les joueurs se fatiguent plus vite et sont plus sujets aux fautes.
  • Offense Focus (Inside, Balanced, Outside) : cette option permet de définir si l’équipe a plus tendance à jouer près du cercle (inside), à artiller en périphérie (outside), ou à alterner les deux (balanced).

Exemple de rotation :
C : Jefferson / Ostertag / Jefferson
PF : Garnett / Ostertag/ Garnett
SF : Murray / Radmanovic / Radmanovic
SG : R.Davis / Radmanovic / R.Davis
PG : Barbosa / Hudson / Barbosa

Options : Garnett / Jefferson / Barbosa

Il : D.Davis, Thomas

Slow-Often-Often-Inside

Les changements d’une vague sur l’autre devront être mis en évidence : soit en gras, en MAJUSCULE, ou entre *étoiles*.

A chaque mauvaise rotation postée, la rotation par défaut du logiciel sera utilisée.


Cash GM

Le commish sera chargé de compter le cash GM de chaque GM.
Lors d'un concours organisé par un GM, celui-ci devra envoyer un récap pour indiquer qui a participé et les gains.
Pour toute rota pourrie (ou manquante), j'indique les teams concernés en fin d'article, et ne comptabilise évidemment aucun cash.
En présaison, au moins une rotation est requise.
Pour chaque rotation, 20 $ de cash est attribué.
Voir le tableur Excel : cliquez ici.
Possibilités pour gagner du cash :
  • Article team (pas de limite de quantité à l'année) : $30
  • Article ligue (pas de limite) : $60
  • Trading Block (limite de 4 par année) : $5
  • Création de Concours (pas de limite, mais seul le 1er concours est rémunéré) : 20$
  • Participation à un concours Ligue (sur une saison, ou plusieurs vagues) : 20$ par participant
  • Gains maximum par concours :
    • 1er : 50
    • 2e : 25
    • 3e : 10 Le gain pour le 1er peut être remplacé par un Ticket Trade seulement s’il y a moins de 3 Ticket Trade en circulation. Voir le tableau Excel pour qui disposent de ces TT.
  • Petit concours : $5 par participant, gagnant : $20
  • Vote 'GM de' : 5$
  • Elu rookie du mois : 10 $
  • Finir 1er de sa conférence : $20
  • Finir 2e de sa conférence : $10
  • MIP : $250
  • 6th Man : $250
  • Defensive : $200
  • Rookie : $200
  • MVP : $200
Note pour les coGM : le cash est attribué par team.
Lors de la FA :
  • $100 pour connaitre qui a fait des offres à votre joueur, valable uniquement sur une vague.
  • $200 pour savoir qui et pour combien, valable uniquement sur une vague.
On ne transfère pas de cash que l’on n’a pas.
On ne transfère pas de cash si l'équipe dépasse le HC.
Si un GM prête du cash à un autre GM, un day maximum de remboursement devra être annoncé.
Règles pour utiliser un coach :
  • Le joueur doit avoir 25 ans ou moins
  • Un joueur ne peut recevoir plus de 3 coachs en carrière
  • Un joueur ne peut recevoir plus d’un coach par catégorie
  • Un joueur recevant un coach sera mis sur IL pendant 5 jours, excepté si le coach est donné au day 120.
  • Un joueur ne peut recevoir plus de 2 coachs par an.
  • Un coach n'est attribuable qu'entre les days 1 à 100, ainsi qu'au day 120 de la SR.
  • Si un joueur est blessé, il ne peut être coaché, même au day 120.
  • Entre les day 100 & 120, aucun coach n'est possible.
  • Aucun coach ne peut être donné si le GM n'a pas publié au moins un article team avant le day 120, sauf si article ligue.
Coût d'un coach :
  • Physique (strength, jumping, quickness) : 550 $
  • Autres critères : 500 $
  • Un coach ne peut être attribué sur le potentiel.

Tanking

Le nombre de teams jouant le tanking étant toujours très important, voici les règlementations entrées en vigueur :
  • il est tout simplement interdit de tanker.
  • un titulaire « en puissance » ne peut être sur IL ou benché, sauf s’il joue à minima sur 2 postes (en seconde rotation) selon les cas.
  • les joueurs doivent respecter leur poste « naturel » : Yao Ming PG, ça ne passe pas.
  • un joueur blessé pourra être mis sur IL uniquement si sa blessure est strictement supérieure à 50 % de la durée de la vague. Ex pour une vague de 5 days : la blessure doit être de 3 days pour qu’il puisse être sur l’IL. Un GM qui "oublie" de remettre un joueur qui n'est plus blessé d'une vague sur l'autre est considéré comme tanking.
  • La rota de FBB par défaut sera instaurée.
  • un joueur de niveau titulaire ne pourra être coupé
Sanction :
  • la première fois, avertissement.
  • la seconde, remise du cash à 0 ou – 100 $ (si le compte est inférieur à 100 $)
  • la troisième fois, l’équipe prendra automatiquement le pick 13 de la prochaine draft
  • la quatrième fois, l'équipe perdra une offre lors de la v1 de la FA à suivre.


Amnistie

L’amnistie ne peut être demandée que entre le day 1 et le day 120 de la saison (strictementavant les resignatures).
Un rookie ne peut pas être amnistié.
Un joueur dans sa première année de contrat ne peut pas être amnistié.
Une fois l’amnistie utilisée, la team ne peut obtenir un nouveau droit à l’amnistie avant 7 ans.
Un joueur amnistié restera FA jusqu’à la prochaine intersaison. Personne ne pourra le signer pour la saison en cours.
A la prochaine intersaison, le joueur n’aura pas de BR, et la team l’ayant coupé ne pourra lui proposer aucun contrat.
Un droit à l’amnistie ne peut être transféré.
Comment le salaire d’un joueur amnistié compte-t-il dans le cap de la team ?
– Year 1 (en cours) : 100 %
– Year 2 : 75 %
– Year 3 : 50 %
– Year 4 : 25 %
– Year 5 : 10 %
Le transfert du salaire du joueur amnistié est possible pour compléter les salaires lors d'un trade.
L'équipe récupérant le contrat du joueur amnistié récupère le contrat dans son ensemble.


Trades

Les franchises sous le Salary Cap (SC) après la conclusion du deal peuvent dealer sans aucune restriction sur les salaires (les restrictions autres que celles liées au CAP s’appliquent normalement).

Les franchises au-dessus du SC et en-dessous du Hard Cap (HC) après la conclusion du deal doivent vérifier que la règle des 15% est vérifiée : salaires reçus d’une part et salaires cédés d’autre part ont un écart inférieur ou égal à 15%  (les restrictions autres que celles liées au CAP s’appliquent normalement).
  • Les FAs ne peuvent pas être tradés seuls. Un joueur déjà présent dans le roster doit être présent dans le deal (un pick ne suffira pas). Exemple 1 : Dorrell Wright (Sixers) ne peut pas partir contre 2 FAs signés et intégrés dans un deal. Exemple 2 (valable) : Deal Sixers vs Hawks : Steve Blake + 1 FA signé sur 1 an contre Jamal Mashburn.
  • Le ou les FAs signés pour être intégrés dans un deal doivent être gardés dans l’équipe acquéreuse pendant 60 jours et ne peuvent pas être échangés (sauf dans les 48h comme pour tout autre joueur).
  • Ces mêmes FAs ne peuvent pas être coupés (par cette équipe acquéreuse).
  • Cas particulier : les FA ayant joué dans la même team ne sont pas concernés par cette règle.
  • Si plusieurs FA signent lors d'une vague, le 1er sera conservé.
A partir du moment où un GM donne son accord sur un trade, par quelque moyen de communication que ce soit, il est obligé d'honorer ce trade.
La seule condition pour qu'il ne soit pas validé serait que le trade ne passe pas (salaire par exemple) et qu'il faille être revu.
Si toutefois un GM annonce une dépendance sur un autre trade, la validation n'est considérée par aucune des parties.
Cas pour lesquels automatiquement le trade sera refusé :
  • Une équipe ne peut pas inclure dans un seul deal plus de 5 joueurs et/ou picks lui appartenant.
  • Un joueur ne peut pas être transféré vers une franchise dans laquelle il a déjà évolué pendant la saison en cours (même avec un ticket trade)
  • Aucun joueur sous exception (LE ou ME) ne peut être inclus dans un deal.
  • Toute équipe qui dépasserait le nombre de joueurs autorisés (15) verra son trade automatiquement refusé.
Pour qu’un transfert puisse se faire, les deux équipes devront suivre la règle des 15%, c’est-à-dire que la plus grosse somme reçue par une équipe ne devra pas dépasser 115% de la plus petite somme. La règle des 15% ne s’applique pas si l’équipe qui reçoit la plus grosse somme se situe encore sous le salary cap APRÈS le transfert. Des tours de draft pourront être inclus dans un transfert. Un module permet de vérifier au préalable qu’un échange est techniquement possible : http://www.wonba.fr/my-office/trade-tester/. Attention, le module ne prend pas en compte les teams disposant de free cap, ni celles dépassant le hard cap.
Lors d'un trade, un joueur dispose de 48 h réelles pour être retransféré (à condition bien sûr de ne pas dépasser le day 100).
Les dates à prendre en compte sont la date de validation du transfert et la date à laquelle est posté le trade suivant.
Tout joueur transféré dans une nouvelle équipe ne pourra l'être de nouveau avant 60 days (hors 48h IRL). Selon les days FBB, voici les dates auxquelles un joueur peut de nouveau être tradé :
  • Date d'arrivée --> Date prochaine de départ minimum
  • Day 1 Présaison année 1 --> Day 1 SR année 1
  • Day 60 Présaison année 1 (= day 1 SR année 1) --> Day 60 SR année 1
  • Day 40 SR année 1 --> Day 100 SR année 1
  • Day 50 à 100 SR année 1 --> Day 170 Draft année 1
  • Day 170 année 1 --> Day 1 Présaison année 2
  • Day 180 à 185 année 1 --> Day 1 SR année 2
  • Day Présaison année 2 --> Day 1 SR année 2
  • etc.
 
FBB n'autorise pas de trader 2 premiers tours de draft consécutifs.
La règle s'applique quelque soit le pick, qu'il soit celui de l'équipe ou d'une autre.
Exemple : si les Nets ont le pick Magic 2013, il peuvent vendre leur 1st 2012 même s’ils n’ont plus leur 1st 2013.
  • Le ticket trade est un ticket permettant de pouvoir outrepasser la règle des 60 days.
  • Ce TT se gagne lors de concours.
  • Le nombre de TT en circulation ne peut être supérieur à 3.
  • Un TT peut se vendre (vs un pick, du cash, ...) ou tout simplement inclus dans un deal.
  • Un TT est valable pour l'ensemble d'un trade, quel que soit le nombre d'équipes incluses.
Le transfert du salaire du joueur amnistié / retraité est possible pour compléter les salaires lors d'un trade.
L'équipe récupérant le contrat du joueur amnistié/retraité récupère le contrat dans son ensemble.


Cut player

Lorsqu’une équipe coupe un joueur, celle-ci continue à payer son salaire, sur toute la durée du contrat de ce joueur (même 4 ou 5 ans après que le joueur ait été coupé). Pour couper un joueur, il suffit de le signaler au commissaire sur la page « Sign and cut » : http://www.wonba.fr/sign-and-cut/

Une fois le joueur coupé, il n'est plus possible d'annuler le cut.

Pour signer un joueur « coupé » ou un joueur « free-agent » en cours de saison (ou lors de la pré-saison), il suffit de le signaler au commissaire sur la même page. Le contrat offert au joueur est alors un contrat d’un an au salaire minimum. Le minimum salarial est défini en fonction de l’expérience du joueur. Il est à signaler qu’à partir du moment où un joueur est coupé, les GM disposent de 48 h pour se positionner sur ce joueur, qui choisira ensuite dans quelle team il a le plus de chance de gagner, d’avoir du temps de jeu et donc de s’épanouir.


Free Agency

Le Salary Cap (SC) correspond au niveau plafond de masse salariale au-dessus duquel une équipe ne peut plus proposer librement un contrat à un joueur free-agent. Une franchise a la possibilité de dépasser ce SC, mais dans ce cas elle ne peut proposer un contrat à un joueur que dans des conditions strictement encadrées :
  1. Signer un joueur pour un salaire minimum, dépendant de l’ancienneté de ce joueur dans la ligue WONBA ;
  2. Signer un rookie obtenu lors de la draft (selon une grille des salaires définie par ailleurs) ;
  3. Proposer une prolongation de contrat à l’un de ses joueurs ;
  4. Signer un joueur en utilisant une de ses exceptions.
La mise à jour du salary cap se fait pendant les playoffs d’une année sur l’autre. Voir le tableau du Salary cap.

A la fin de la saison régulière (day 120), les joueurs en fin de contrat peuvent déjà manifester leur volonté de prolonger leur contrat au sein de la même franchise. Un tableau récapitulatif est alors affiché sur le site par le commish.

Une deadline pour resigner le joueur est indiquée. Chaque GM qui souhaite re-signer un ou plusieurs de ses joueurs doit poster un message avec les détails du nouveau contrat sur l’article en question. Bien entendu, les règles de Salary cap & Hard cap entrent en jeu.

La Free Agency (day 181 à 185) a lieu après la draft (day 170). Elle se compose de 5 vagues de signatures durant lesquelles les GMs peuvent proposer des contrats aux joueurs qu’ils désirent.

Chaque équipe peut faire jusqu’à 2 offres sur chacune des vagues 1 à 4. Les offres sont conservées d'une vague à l'autre.
A la vague 5, chaque équipe peut faire autant d’offres qu’elle a de places dans son roster (dans la limite de 15 joueurs inclus).

Une vague complémentaire a lieu après les 5 vagues initiales pour les teams ne disposant pas 12 joueurs. Durant cette vague complémentaire, il est uniquement possible de faire des propositions de contrat d’un an pour le minimum salarial, indépendamment de l’espace disponible sous le cap ou du fait qu’il reste ou non des exceptions salariales. La règle est celle du « premier arrivé, premier servi ».

L'équipe peut lui proposer un salaire allant jusqu’au salaire maximum (ou 120% de son dernier salaire), pour une durée maximale de 7 ans (6 ans si l'équipe n'a pas ses BR) et avec une progression annuelle de salaire allant jusqu’à 12,5% (10 % si elle n'a pas les BR).
Il est interdit de proposer un contrat égal ou supérieur à 20% du salary cap sur une seule année à un joueur ayant 31 ans ou plus. Par exemple :
  • Mitch Richmond aura 35 ans en 2001, je lui propose 8M sur un an (21% du SC) => Refusé !
  • Mitch Richmond aura 35 ans en 2001, je lui propose 16M sur deux ans (8+8) => Accepté !
  • Mitch Richmond aura 35 ans en 2001, je lui propose 7M sur une ou plusieurs saisons => Accepté !
Une équipe peut proposer à un joueur qui ne lui appartient pas :
  • si l’équipe se situe en-dessous du salary cap : maximum 120% de son dernier salaire, pour une durée maximale de 6 ans et avec une progression annuelle de salaire allant jusqu’à 10% ;
  • si l’équipe se situe au-dessus du salary cap : elle peut lui proposer une de ses exceptions salariales.

Cas 1 : le joueur évoluait déjà dans l'équipe : il peut être transféré dès le day 1 de la présaison.
Cas 2 : le joueur vient de signer : il doit attendre le day 1 de la SR pour être transféré.

Le tableau ci-dessous fournit la grille des salaires minimum dans la ligue WONBA, en fonction du nombre d’années d’expérience du joueur signé.
Nombre d’années d’expérience Salaire minimum
0 332 817 $
1 465 850 $
2 540 850 $
3 565 850 $
4 590 850 $
5 653 350 $
6 715 850 $
7 778 350 $
8 840 850 $
9 965 850 $
10 ans ou plus 1 000 000 $
Le salaire maximum correspond à un pourcentage du salary cap, selon l'expérience du joueur :  
 Expérience Salaire maximum
0 à 7 25 % du salary cap
7 à 10 30 % du salary cap
10 et + 35 % du salary cap
Les équipes qui se situent au-dessus du salary cap, mais en-dessous du hard cap (après ajout des exceptions) ont droit à deux exceptions salariales chaque année pour signer ou re-signer des joueurs de leur choix :
  • une Mid Level Exception (MLE) à 4,5 millions sur 1 année uniquement ;
  • et une Low Exception (LE) à 1,2 millions sur 1 année uniquement.
Chaque manager verra s’il peut ou non utiliser ses deux exceptions selon le cap dont il dispose à l’ouverture de la Free-Agency. Une exception ne peut être scindée : par exemple, il n’est pas possible de proposer 3 millions de sa MLE à un joueur X et le 1.5 million restant à un joueur Y.

Afin d'éviter tout malentendu, voici un modèle d'offre à respecter.

« Nom du joueur – Montant du salaire de 1ère année – % d’augmentation – Durée du contrat »
Exemple 1 : Allen Iverson – Salaire max – Augmentation max – 6 ans
Exemple 2 : Charles Barkley – 9 M sur 3 ans – 3 M 3 M 3 M

Si le HC est dépassé sur la saison n ou/et n+1, contrat refusé. Le commish ne pouvant tout contrôler, si cela arrive, le joueur sera remis dans le pool FA (la vague ne sera pas resimulée).

Possibilité de faire des trades pendant la FA, tant que les exceptions ne sont pas impactées.
A l'issue de la FA V5, les teams n’ayant pas 12 joueurs et étant sous le HC sont prioritaires dans un certain délai annoncé par le commish. Pas de délai pour signer des joueurs, premier arrivé, premier servi.
Ensuite, ce sont les teams au dessus du HC et ayant moins de 12 joueurs.
Enfin, ouverture du pool FA à l’ensemble des teams.
Les teams qui auront des trades en attente ne seront pas obligées de signer des joueurs.


Hard cap

Le Hard Cap (HC) est un plafond maximal pour la masse salariale des joueurs que les franchises ne peuvent théoriquement pas dépasser. Le HC est instauré dans le but :
  • d’éviter les re-signatures de FA médiocres au maximum (ou presque) par leur franchise dans le but de s’assurer de conserver leurs services ;
  • d’éviter que les joueurs qui bénéficient de contrats énormes (Shaq O’Neal ou Kevin Garnett, par exemple) ne re-signent pour 115% d’un salaire de 20 ou 30M de $, et donc d’éviter que les franchises concernées soient assurées de conserver leurs services quoi qu’il advienne.
Il n’est à priori pas possible de dépasser ce Hard Cap. Tout échange, toute signature ou re-signature engendrant un dépassement du Hard Cap sera refusé(e) par le commissaire.
  • Une équipe au-dessus du HC devra envoyer plus qu’elle ne reçoit dans un trade.
  • 2 teams au-dessus du HC ne peuvent dealer entre-elles.
  • Si une augmentation du HC sur l’année en cours et/ou sur l'année suivante (N+1 donc) est constatée lors du trade, il ne sera pas autorisé.
  • Un trade ne pourra être conclu si l'équipe doit ensuite signer un joueur (ex : elle se retrouve à 11 joueurs) et qu'elle dépasserait le HC à cause de cette signature. Exception : si à l'issue du trade, la team diminue son cap, elle sera autorisée à signer un FA. Exemple : HC à 80 M. Une team est à 85 M de cap. Elle deale et arrive à 83 M de cap et 11 joueurs. Elle sera autorisée à signer autant de FA que nécessaire pour arriver à 12 joueurs et tant que le cap initial (ici 85 M) n'est pas atteint.
  • Cumul possible du Cash GM mais interdiction de l’utiliser sous n’importe quelle forme (Coach, Paris, Trade, Prêt etc…) tant que l’équipe n’est pas en dessous du HC.
  • Si l’équipe est toujours au dessus du HC au moment de débuter la FA : l’équipe ne pourra signer des joueurs que lorsque la FA sera terminée.
Pendant la saison régulière (Présaison & Playoffs inclus) :
  • Impossible de se positionner sur un joueur venant d'être coupé.
  • En cas de blessure, le seul moment où il sera autorisé de signer un FA et de dépasser le HC est d'avoir 8 joueurs valides minimum (il faudrait donc cumuler 5 blessés pour une équipe de 12 joueurs).
Trois situations très spécifiques permettront de dépasser le Hard Cap (que l’équipe soit initialement au-dessus du HC, ou que ces signatures la conduisent à le dépasser) :
  • signer des joueurs au minimum sur 1 an (dans la limite de 12 joueurs)
  • en cas de blessure, le seul moment où il sera autorisé de signer un FA et de dépasser le HC est d'avoir 8 joueurs valides minimum (il faudrait donc cumuler 5+ blessés pour une équipe de 12 joueurs).
  • drafter un ou plusieurs rookie(s).
En revanche, une équipe ne peut pas utiliser ses exceptions si elle est au-dessus du HC ou si l’utilisation de ses exceptions la conduirait à dépasser le HC. Pendant la saison régulière (présaison + saison + playoffs) :
  • oute signature qui fait dépasser le HC est interdit.
  • Impossible de signer des FA.
  • Impossible de se positionner sur un FA venant d'être coupé.


Rookies

Les rookies choisis au 1er tour de la draft signent un contrat sur 4 années, selon une grille des salaires reportée dans le tableau ci-dessous :
Position Année 1 Année 2 Année 3 Année 4
1er choix 2 888 256 $ 3 104 934 $ 3 321 514 $ 3 517 514 $
2ème choix 2 830 491 $ 3 042 835 $ 3 255 084 $ 3 447 164 $
3ème choix 2 773 811 $ 2 981 979 $ 3 189 982 $ 3 378 220 $
4ème choix 2 718 403 $ 2 922 339 $ 3 126 182 $ 3 310 656 $
5ème choix 2 664 035 $ 2 863 892 $ 3 063 659 $ 3 244 443 $
6ème choix 2 610 755 $ 2 806 614 $ 3 002 386 $ 3 179 554 $
7ème choix 2 558 540 $ 2 750 482 $ 2 942 338 $ 3 115 963 $
8ème choix 2 507 369 $ 2 695 472 $ 2 883 491 $ 3 053 644 $
9ème choix 2 457 221 $ 2 641 563 $ 2 825 821 $ 2 992 571 $
10ème choix 2 408 077 $ 2 588 732 $ 2 769 305 $ 2 932 719 $
11ème choix 2 359 915 $ 2 536 957 $ 2 713 919 $ 2 874 065 $
12ème choix 2 312 717 $ 2 486 218 $ 2 659 640 $ 2 816 584 $
13ème choix 2 266 463 $ 2 436 494 $ 2 606 448 $ 2 760 252 $
14ème choix 2 221 134 $ 2 387 764 $ 2 554 319 $ 2 705 047 $
15ème choix 2 176 711 $ 2 340 008 $ 2 503 232 $ 2 650 946 $
16ème choix 2 133 177 $ 2 293 208 $ 2 453 168 $ 2 597 927 $
17ème choix 2 090 513 $ 2 247 344 $ 2 404 104 $ 2 545 969 $
18ème choix 2 048 703 $ 2 202 397 $ 2 356 022 $ 2 495 049 $
19ème choix 2 007 729 $ 2 158 349 $ 2 308 902 $ 2 445 148 $
20ème choix 1 967 574 $ 2 115 182 $ 2 262 724 $ 2 396 245 $
21ème choix 1 928 223 $ 2 072 879 $ 2 217 469 $ 2 348 320 $
22ème choix 1 889 658 $ 2 031 421 $ 2 173 120 $ 2 301 354 $
23ème choix 1 851 865 $ 1 990 793 $ 2 129 657 $ 2 255 327 $
24ème choix 1 814 828 $ 1 950 977 $ 2 087 064 $ 2 210 220 $
25ème choix 1 778 531 $ 1 911 957 $ 2 045 323 $ 2 166 016 $
26ème choix 1 742 961 $ 1 873 718 $ 2 004 417 $ 2 122 696 $
27ème choix 1 708 101 $ 1 836 244 $ 1 964 328 $ 2 080 242 $
28ème choix 1 673 939 $ 1 799 519 $ 1 925 042 $ 2 038 637 $
29ème choix 1 640 461 $ 1 763 529 $ 1 886 541 $ 1 997 864 $
Les rookies choisis au 2nd tour de la draft signent un contrat sur 2 ans, avec une 3e année en option, selon la grille reportée dans le tableau ci-dessous :
Position Année 1 Année 2 Année 3
Second tour de draft 332 817 $ 465 850 $ 550 000 $
Pour annoncer un refus de la 4ème année ou une prolongation d'une 3ème année : http://www.wonba.fr/activation-3eme-annee-optionnelle-rookies/ 

Les rookies choisis au 1er tour peuvent avoir leur 4ème année "rejetée", avant le day 120 de sa 3ème année de contrat.

Les rookies choisis au second tour sont automatiquement placés dans le roster de la franchise qui les a choisis. Son contrat dans sa globalité compte dans le salary cap de la franchise comme tout autre contrat.

Il est possible de renoncer à son choix de second tour au moment de la draft (pour ne pas avoir un contrat supplémentaire dans son roster).

Lors de la draft, si pas de pick par le GM dans le délai imparti du 2nd tour, auto renoncement.


Présaison

La présaison se déroulera en 3 vagues de 20 days, scindées chacune en 4 mini-vague.
Il est possible de changer de rotation pour les 3 vagues, mais impossible de changer entre chaque mini-vague, exception faite si erreur de rotation par le commish.
A l'issue des 60 days de présaison, le vainqueur repart avec un haricot magique, lui permettant d'annuler toute blessure pendant la saison en cours.
Le haricot magique n'est valable que pour la saison en cours.
Les blessures de la présaison seront reportées sur la saison en cours.
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