Une saison wonba
Days | Phase | Trade autorisé |
---|---|---|
(1-60) | Présaison (PS) | day 1 |
1-120 | Saison régulière (SR) | Days 1-99 |
122 - 165 | Playoffs (POs) | Non |
170 | Retraites | Non |
170 | Draft | Oui |
180-185 | Free Agency (FA) | Oui* |
185 | Training Camps (TCs) | Non |
Pour chacune des vagues de la pré-saison et de la saison, le commish postera un article dédié. C’est sur cet article que les rotations devront être postées, avant la date et l’heure indiquées.
La présaison se déroulera en 3 vagues de 20 days ; iI est possible de changer de rotation pour les 3 vagues. A l'issue des 60 days de présaison, le vainqueur repart avec un haricot magique, lui permettant de diminuer de 50% la durée de toute blessure pendant la saison en cours. Le haricot magique n'est valable que pour la saison en cours. Les blessures de la présaison seront reportées sur la saison en cours. A l'issue de la PS, le all star game aura lieu rapportant 5 $ par joueurs participants aux GMs.
Les trades, changement de poste et annulation d'années de contrats rookies sont autorisés au day 1 de la PS. Par contre, aucune modification de roster sera autorisée pendant celle-ci. Coacher l'un de ses joueurs est aussi possible au day 1, mais le joueur ratera l'intégralité de la PS (60 jours sur injury list).
Une saison se décompose en 12 vagues de 10 jours, avec un rythme moyen de deux vagues par semaine. Les GMs ont la possibilité de changer leur rotation à chaque vague (cf. section dédiée). Le All Star Game a lieu au day 60 et rapporte 5 $ par participants à leur GM. Des trades sont possibles jusqu’au day 100 non inclus.
Changer le poste de ses joueurs et annuler des années de contrat rookie sont possibles aux vagues 5 et 11. Coacher ses joueurs est possible jusqu'au day 100.
A la fin de la saison régulière (day 120), les joueurs en fin de contrat peuvent déjà manifester leur volonté de prolonger leur contrat au sein de la même franchise. Un tableau récapitulatif est alors affiché sur le site par le commish. Une deadline pour resigner le joueur est indiquée. Chaque GM qui souhaite re-signer un ou plusieurs de ses joueurs doit poster un message sur l’article en question. Bien entendu, les règles de Salary cap & Hard cap entrent en jeu.
Le calendrier des playoffs sera définit par le commish en fonction de ses disponibilités et celles des participants. Comme en NBA, les séries se jouent en 4 manches gagnantes. Le format des 3 premier tours est 2 -2 – 2 – 1 ; celui des finales est 2 – 3 – 2.
Les rotations sont secrètes, communiquées directement aux commish par les GMs concernés. Si le commish est lui-même en Pos, il partagera sa rotation avec son concurrent.
L’injury list (cf. section rotation) décidée au début des playoffs ne peut-être modifiée une fois celles-ci commencées.
A la fin de chaque saison régulière, FBB décide quels joueurs prennent leur retraite. Celles-ci seront annoncées sur le site. Si ces joueurs sont sous contrat, les contrats continueront de compter dans le cap des équipes concernées. Ces montants peuvent être inclus dans un deal.
Un tirage a lieu à la fin de la saison pour déterminer l’ordre de la draft : plus le bilan d’une équipe est mauvais, plus elle a de chance de décrocher un top pick. Évidemment, il faut qu’elle possède son pick !
Une fois le tirage effectué, les GMs peuvent demander au commish 2 scouts par picks du 1st round. Pour chaque scout, vous recevrez une idée du potentiel du joueur choisi (moyenne du scouté – celui affiché sur le site - et du réel – connu uniquement dans le logiciel, *** si > 70, **>50, * sinon) ainsi que 3 caractéristiques exactes aux choix (inside scoring, post defense…).
Les picks du second tour sont de facto refusés. Il faut indiquer sur le topic dédié si vous souhaitez le conserver.
Un joueur choisi via un pick qui vient d'être transféré ne peut être renvoyé dans l'équipe d'origine du pick pendant la draft.
Les salaires des rookies sont diponibles dans la catégorie salary cap.
Une saison FBB se termine par les Training camps, ou TCs. Les joueurs voient leurs caractéristiques évoluées. Cette évolution, aléatoire, dépend du potentiel des joueurs. Ce potentiel est affiché sur les pages des joueurs, néanmoins la note affichée est le potentiel scouté, qui peut différer de celui pris en compte par le logiciel.
General Managers : leur job
Les rotations permettent de déterminer les titulaires et les remplaçants d’une équipe, ainsi qu’une répartition théorique des rôles. Le temps de jeu des titulaires est géré automatiquement par FBB, en fonction des rotations, de la fatigue, des fautes… Un même joueur peut figurer sur la rotation sur plusieurs postes (par exemple en titulaire au poste de PG et en 2e rotation au poste de SG).
Sur les 15 joueurs possibles d’un roster, exactement 12 joueurs sont actifs. Les autres doivent être mis sur l’Injury List (IL). Il est impératif que exactement 12 joueurs soient sélectionnés par les GMs dans leurs rotations.
Le logiciel FBB permet d’attribuer des responsabilités offensives plus importantes à 3 joueurs, à l’aide de l’option « OFF » (qui reprend ces 3 joueurs classés par ordre croissant de responsabilités). FBB permet également de faire quelques ajustements tactiques :
- Pace (VeryFast, Fast, Normal, Slow, VerySlow) : cette option permet de régler la vitesse à laquelle l’équipe joue. En choisissant « very fast » l’équipe joue beaucoup la contre-attaque et prend beaucoup de tirs en première intention. Au contraire en choisissant « very slow », l’équipe a tendance à jouer à la limite des 24 secondes et ralentir le jeu au maximum.
- Trap Frequency (Always, Often, Normal, Sometimes, Never) : cette option permet de mettre plus de pression lorsque l’adversaire joue en attaque posée. Mettre plus de pression permet de réaliser plus d’interceptions, mais les joueurs se fatiguent plus vite et sont plus sujets aux fautes.
- Press Frequency (Always, Often, Normal, Sometimes, Never) : cette option permet de mettre plus de pression lorsque l’adversaire remonte le ballon en attaque. Mettre plus de pression permet de réaliser plus d’interceptions, mais les joueurs se fatiguent plus vite et sont plus sujets aux fautes.
- Offense Focus (Inside, Balanced, Outside) : cette option permet de définir si l’équipe a plus tendance à jouer près du cercle (inside), à artiller en périphérie (outside), ou à alterner les deux (balanced).
Exemple type de rotation :
C : Jefferson / Ostertag / Jefferson
PF : Garnett / Ostertag/ Garnett
SF : Murray / Radmanovic / Radmanovic
SG : R.Davis / Radmanovic / R.Davis
PG : Barbosa / Hudson / Barbosa
Il : D.Davis, Thomas
Options : Garnett / Jefferson / Barbosa
Slow-Often-Often-Inside
Enfin, quelques règles supplémentaires :
- Il est possible de changer le poste de ses joueurs aux vagues 5 et 11 de la SR< ainsi qu'au day 1 de la PS. Le changement de poste peut modifier les ratings généraux du joueur, mais ne modifiera pas ses ratings détaillés./li>
- Une rotation est obligatoire à la suite d'un trade qui modifie l'effectif, sous peine d'une sanction de 100$.
- Rotation auto interdite en saison (considéré comme tanking).
- Les rotations de type "échanger machin par machin" sont interdites, il faut préciser le poste.
- Au moins 3 rotations doivent être postées lors d'une saison (100 $ de sanction autrement).
Le gros du boulot d’un GM est de discuter avec ses compères et de de mettre d’accord sur des échanges.
Ces échanges sont encadrés par des règles générales :
- Les périodes pendant lesquelles les trades sont autorisés sont indiquées sur le calendrier plus haut.
- Un deal est valable et est officiel seulement lorsqu’il est publié et validé par toutes les parties.
- Une équipe ne peut pas inclure dans un seul deal plus de 5 joueurs et/ou picks lui appartenant.
- Un joueur ne peut pas être transféré vers une franchise dans laquelle il a déjà évolué pendant la saison en cours .
- Aucun joueur sous exception (LE ou MLE) ne peut être inclus dans un deal.
- Toute équipe qui dépasserait le nombre de joueurs autorisés (15) verra son trade automatiquement refusé.
- Tout les atouts détenus par les GMs (joueur, pick, cash, haricot, tickets trades…) peuvent être inclus dans un trade.
- Un trade ne peut pas faire dépasser le hard cap à une équipe qui était sous celui-ci.
- Afin de faciliter les deals, des FAs signés au minimum peuvent être ajoutés aux trades
En fonction du cap des équipes concernées par un trade les contraintes sont différentes :
- Les franchises sous le Salary Cap (SC) peuvent dealer sans aucune restriction sur les salaires tant que l’échange ne fait pas dépasser le SC.
- Les franchises au-dessus du SC et en-dessous du Hard Cap (HC) doivent vérifier que le trade ne fait pas dépasser le HC à l'un des acteurs et que la règle des 15% est vérifiée : salaires reçus d’une part et salaires cédés d’autre part ont un écart inférieur ou égal à 15 %. Un trade tester est disponible ici (attention, ne prend pas en compte les contraintes de cap).
- Une équipe au-dessus du HC devra envoyer plus que ce qu'elle reçoit lors d'un trade. En conséquence, deux équipes au-dessus du HC ne peuvent dealer entre-elles (sauf cas spécifique ou les salaires sont identiques).
Des limites existent sur le transfert de picks :
- Une équipe doit au moins conserver un pick sur les 4 prochaines saisons (en comptant celle en cours). Le tableau récapitulant les picks fait office de référence.
- Il est impossible de trader un pick plus lointain que n+3.
Contrats coupés / amnistiés :
- Le salaire d’un joueur coupé ne peut être transféré.
- Le transfert du salaire du joueur amnistié / retraité est possible pour compléter les salaires lors d'un trade. L'équipe récupérant le contrat du joueur amnistié/retraité récupère le contrat dans son ensemble.
Enfin, les joueurs acquis lors d’un trade peuvent être re tradés sous conditions :
- Un GM dispose de 72 h réelles pour être re-transféré (à condition bien sûr de ne pas dépasser le day 100). Les dates à prendre en compte sont la date de validation du transfert et la date à laquelle est posté le trade suivant.
- Passé ce délai, le joueur doit rester 60 jours dans son nouvel effectif avant d’être disponible sur le marché.
- Il est possible de contourner ces deux règles en utilisant un ticket trade, atout qui peut être gagné lors de concours ou acheté à un GM qui en possède un. Un TT est valable pour l'ensemble d'un trade, quel que soit le nombre d'équipes incluses.
Une équipe compétitive passe par un budget bien géré. La gestion des budgets sur wonba est inspirée par la NBA, néanmoins compte tenu que l’argent dépensé ici est virtuel, un plafond haut (Hard Cap) a dû être instauré. Une section du règlement est dédiée au salary cap.
En plus de proposer des contrats à la free agency et signer des rookies, les GMs peuvent aussi couper ou amnistier des joueurs sous contrats, ainsi que signer des free agents pendant la saison (si leur cap le permet).
Couper un joueur
- Pour couper un joueur, il suffit de le signaler au commissaire sur la page « Sign and cut »
- Lorsqu’une équipe coupe un joueur, celle-ci continue à payer son salaire, sur toute la durée du contrat de ce joueur (même 4 ou 5 ans après que le joueur ait été coupé).
- Une fois le joueur coupé, il n'est plus possible d'annuler le cut.
Amnistie
- L’amnistie ne peut être demandée que entre le day 1 et le day 120 de la saison (strictement avant les resignatures).
- Un droit à l’amnistie ne peut être transféré.
- Un rookie ou un joueur dans sa première année de contrat ne peut pas être amnistié.
- Une fois l’amnistie utilisée, la team ne peut obtenir un nouveau droit à l’amnistie avant que le salaire amnistié ne compte plus dans le cap.
- Un joueur amnistié restera FA jusqu’à la prochaine intersaison. Personne ne pourra le signer pour la saison en cours. A la prochaine intersaison, le joueur n’aura pas de BR, et la team l’ayant coupé ne pourra lui proposer aucun contrat.
- Le salaire d’un joueur amnistié ne disparait pas des comptes de son ancienne équipe, mais des montants dégressifs sont ajoutés dans la ligne cut player.
- Le transfert du salaire du joueur amnistié est possible pour compléter les salaires lors d'un trade. L'équipe récupérant le contrat du joueur amnistié récupère le contrat dans son ensemble.
Year | Montant rapporté (%) |
---|---|
1 | 100 |
2 | 75 |
3 | 50 |
4 | 25 |
5 | 10 |
Signer un FA
- Tant que le signature ne fait pas dépasser le HC ou dépasser la limite de 15 joueurs, il est possible de signer des free agents au minimum pour un an.
- Pour signer un joueur « coupé » ou un joueur « free-agent », il suffit de le signaler au commissaire ici.
- Le contrat offert au joueur est alors un contrat d’un an au salaire minimum. Le minimum salarial est défini en fonction de l’expérience du joueur (cf. section Salary Cap).
- Il est à signaler qu’à partir du moment où un joueur est coupé, les GM disposent de 48 h pour se positionner sur ce joueur, qui choisira ensuite dans quelle team il a le plus de chance de gagner, d’avoir du temps de jeu et donc de s’épanouir.
Le tanking, ou l’art de tout faire pour perdre, est encadré : il est tout simplement interdit de tanker pour les équipes lotteries (non qualifiées en playoffs).
- Un titulaire « en puissance » ne peut être sur IL ou benché, sauf s’il joue à minima sur 2 postes (en seconde rotation) selon les cas.
- Les joueurs doivent respecter leur poste « naturel » : Yao Ming PG, ça ne passe pas.
- Un joueur blessé pourra être mis sur IL uniquement si sa blessure est strictement supérieure à 50 % de la durée de la vague.
- Un joueur de niveau titulaire ne pourra être coupé.
En ce qui concerne les équipes qualifiées en playoffs, il est possible pour eux de mettre leurs titulaires aux repos pour éviter des blessures. Le seul critère est d’être qualifié, même si le classement du top 8 est susceptible de changer.
Le commish est chargé de compter le cash de chaque GM et le reporte ici. Le cash est limité à 750 $ par équipe, toute équipe ayant plus que cette somme aux TCs perdra cet argent.
Comment gagner du cash :
- Réagir à une vague de son équipe : $20.
- Aligner des joueurs aux all star games de la PS et SR : $5 / joueur.
- Article team (pas de limite de quantité à l'année) : $30.
- Trading Block (limite de 4 par année) : $5.
- Création de Concours : 40$.
- Participation à un concours Ligue (sur une saison, ou plusieurs vagues) : 20$.
- Gagner un concours (gains définis par l'auteur et le commish).
Trade de cash :
- On ne transfère pas de cash que l’on n’a pas.
- Il est possible de transférer du cash en étant au dessus du HC, mais une amende de 50 % de la somme transférée sera ajoutée à la somme. Des trades de cash une fois l'équipe en question revenue sous le HC pour compléter un deal seront refusés.
- Il est possible de prêter du cash, un day maximum de remboursement devant être annoncé.
Dépenser son argent : coacher ses jeunes
- Un coach permet d’ajouter 5 points à une catégorie de son choix (sauf potentiel).
- $550 pour un coach physique (strength, jumping, quickness. $500 sinon. Un article ligue ou team publié par le GM est nécessaire afin de povoir coacher.
- Le joueur doit avoir 25 ans ou moins.
- Un joueur ne peut recevoir plus de 3 coachs en carrière et 2 dans la même catégorie.
- Un joueur ne peut recevoir plus de 2 coachs par an.
- Un joueur recevant un coach au début de la PS sera mis sur IL pendant 60 jours. En cours de SR il sera mis sur IL pendant 5 jours, excepté si le coach est donné au day 120.
- Si un joueur est blessé, il ne peut être coaché, même au day 120.
Salary cap
Le salary cap (SC) définit la limite au dessus de laquelle il est impossible de proposer des contrats libres à des free agentes pendant la FA. Au dessus du SC, il est possible de resigner ses anciens joueurs, de proposer des exceptions ou des contrats minimums.
Le hard cap (HC) est un plafond maximal pour la masse salariale des joueurs que les franchises ne peuvent théoriquement pas dépasser. Tout échange, toute signature ou re-signature engendrant un dépassement du Hard Cap sera refusé(e) par le commish. Néanmoins, plusieurs équipes se retrouveront mécaniquement au dessus avec l’augmentation des salaires, la signature de rookies ou encore la signature de contrat minimum lors de la vague complémentaire de la FA pour arriver à 12 joueurs.
Être au dessus du HC limite les actions possibles :
- Tout trade augmentant le cap sera refusé
- Un trade ne pourra être conclu si l'équipe doit ensuite signer un joueur (ex : elle se retrouve à 11 joueurs) et qu'elle dépasserait le HC à cause de cette signature. Exception : si à l'issue de la signature la team diminue son cap par rapport à avant le trade, elle sera autorisée à signer ce FA.
- Impossible de signer un FA en cours de SR. En cas de blessure, le seul moment où il sera autorisé de signer un FA et de dépasser le HC est d'avoir 8 joueurs valides minimum (il faudrait donc cumuler 5 blessés pour une équipe de 12 joueurs).
- Cumul possible du Cash GM et possibilité de l'utiliser sous n’importe quelle forme (Coach, Paris, Trade, Prêt etc…) avec une amende de 50 % de la somme transférée.
- Toute équipe qui est au HC au moment de débuter la FA ne pourra signer des joueurs que lorsque la FA sera terminée. Une équipe ne pourra pas dépasser le HC pendant la FA, et ne pourra compléter son roster qu’au terme de celle-ci.
Year | SC (M) | HC (M) | HC/SC |
---|---|---|---|
2027 | 64 | 90.24 | 141 % |
2028 | 64.5 | 92.235 | 143 % |
2029 | 64.5 | 93.525 | 145 % |
2030 | 65 | 95.55 | 147 % |
2031 | 65 | 97.5 | 150 % |
2032 | 65 | 97.5 | 150 % |
2033 | 68 | 102 | 150 % |
Les rookies choisis au 1er tour de la draft signent un contrat sur 4 années, dont 2 garanties (les 2 dernières pouvant être refusées) selon une grille des salaires reportée dans le tableau ci-dessous :
Position | Année 1 | Année 2 | Année 3 | Année 4 |
1er choix | 2 888 256 $ | 3 104 934 $ | 3 321 514 $ | 3 517 514 $ |
2ème choix | 2 830 491 $ | 3 042 835 $ | 3 255 084 $ | 3 447 164 $ |
3ème choix | 2 773 811 $ | 2 981 979 $ | 3 189 982 $ | 3 378 220 $ |
4ème choix | 2 718 403 $ | 2 922 339 $ | 3 126 182 $ | 3 310 656 $ |
5ème choix | 2 664 035 $ | 2 863 892 $ | 3 063 659 $ | 3 244 443 $ |
6ème choix | 2 610 755 $ | 2 806 614 $ | 3 002 386 $ | 3 179 554 $ |
7ème choix | 2 558 540 $ | 2 750 482 $ | 2 942 338 $ | 3 115 963 $ |
8ème choix | 2 507 369 $ | 2 695 472 $ | 2 883 491 $ | 3 053 644 $ |
9ème choix | 2 457 221 $ | 2 641 563 $ | 2 825 821 $ | 2 992 571 $ |
10ème choix | 2 408 077 $ | 2 588 732 $ | 2 769 305 $ | 2 932 719 $ |
11ème choix | 2 359 915 $ | 2 536 957 $ | 2 713 919 $ | 2 874 065 $ |
12ème choix | 2 312 717 $ | 2 486 218 $ | 2 659 640 $ | 2 816 584 $ |
13ème choix | 2 266 463 $ | 2 436 494 $ | 2 606 448 $ | 2 760 252 $ |
14ème choix | 2 221 134 $ | 2 387 764 $ | 2 554 319 $ | 2 705 047 $ |
15ème choix | 2 176 711 $ | 2 340 008 $ | 2 503 232 $ | 2 650 946 $ |
16ème choix | 2 133 177 $ | 2 293 208 $ | 2 453 168 $ | 2 597 927 $ |
17ème choix | 2 090 513 $ | 2 247 344 $ | 2 404 104 $ | 2 545 969 $ |
18ème choix | 2 048 703 $ | 2 202 397 $ | 2 356 022 $ | 2 495 049 $ |
19ème choix | 2 007 729 $ | 2 158 349 $ | 2 308 902 $ | 2 445 148 $ |
20ème choix | 1 967 574 $ | 2 115 182 $ | 2 262 724 $ | 2 396 245 $ |
21ème choix | 1 928 223 $ | 2 072 879 $ | 2 217 469 $ | 2 348 320 $ |
22ème choix | 1 889 658 $ | 2 031 421 $ | 2 173 120 $ | 2 301 354 $ |
23ème choix | 1 851 865 $ | 1 990 793 $ | 2 129 657 $ | 2 255 327 $ |
24ème choix | 1 814 828 $ | 1 950 977 $ | 2 087 064 $ | 2 210 220 $ |
25ème choix | 1 778 531 $ | 1 911 957 $ | 2 045 323 $ | 2 166 016 $ |
26ème choix | 1 742 961 $ | 1 873 718 $ | 2 004 417 $ | 2 122 696 $ |
27ème choix | 1 708 101 $ | 1 836 244 $ | 1 964 328 $ | 2 080 242 $ |
28ème choix | 1 673 939 $ | 1 799 519 $ | 1 925 042 $ | 2 038 637 $ |
29ème choix | 1 640 461 $ | 1 763 529 $ | 1 886 541 $ | 1 997 864 $ |
Les rookies choisis au 2nd tour de la draft signent un contrat sur 2 ans, avec la seconde année qui peut être annulée. Il est aussi possible d'ajouter une 3e année, selon la grille reportée dans le tableau ci-dessous :
Position | Année 1 | Année 2 | Année 3 |
Second tour de draft | 332 817 $ | 465 850 $ | 550 000 $ |
Il est possible de refuser le(s) dernière(s) année(s) de ses rookies à 3 moments lors de la saison : day 1 PS, v5 et v11 de la SR.
Expérience | Salaire ($) |
---|---|
0 | 332 817 |
1 | 465 850 |
2 | 540 850 |
3 | 565 850 |
4 | 590 850 |
5 | 653 350 |
6 | 715 850 |
7 | 840 850 |
8 | 965 850 |
9 | 1 000 000 |
>=10 |
Year | Expérience 1-6 ans | 7-8-9 | 10 + |
---|---|---|---|
2039 | 17,000,000 $ | 20,400,000 $ | 23,800,000 $ |
2040 | 17,000,000 $ | 20,400,000 $ | 23,800,000 $ |
Free Agency
La Free Agency (day 181 à 185) a lieu après la draft (day 170). Elle arrive après la phase de resignature pendant laquelle les GMs peuvent prolonger les joueurs qu’ils désirent.
La FA se compose de 5 vagues de signatures durant lesquelles les GMs peuvent proposer des contrats aux joueurs qu’ils désirent.
Chaque équipe peut faire jusqu’à 2 offres sur chacune des vagues 1 à 4. Les offres sont conservées d'une vague à l'autre. A la vague 5, chaque équipe peut faire autant d’offres qu’elle a de places dans son roster (dans la limite de 15 joueurs inclus).
Une vague complémentaire a lieue à la toute fin afin que tous les rosters contiennent au moins 12 joueurs, minimum requis par FBB.
Format de l'offre :
Une offre idéale pour faciliter la vie du commish est de la forme :
Bill Russel, 12 M, 5 ans, 12.5 %
Toute équipe en dessous du SC peut proposer un salaire allant jusqu’au salaire maximum (cf. plus bas) pour une durée maximale de 7 ans (6 ans si l'équipe n'a pas ses BR) et avec une progression annuelle de salaire allant jusqu’à 12,5% (10 % si elle n'a pas les BR) à n'importe quel joueur. Néanmoins ce contrat ne doit pas faire dépasser le SC.
Une franchise a la possibilité de dépasser ce SC, mais dans ce cas elle ne peut proposer un contrat à un joueur que dans des conditions strictement encadrées :
- Signer un joueur pour un salaire minimum, sur un ou deux ans, dépendant de l’ancienneté de ce joueur dans la ligue WONBA (cf. section Salary cap).
- Proposer une prolongation de contrat à l’un de ses joueurs (maximum 120 % du dernier salaire).
- Signer un joueur en utilisant une de ses exceptions.
Il est impossible de dépasser le HC pendant la FA. Si cela arrive à l'issue d'une vague, les signatures responsables sont annulées. L'annulation concerne les derniers joueurs signés par le logiciel (les premiers affichés sur le site) : le choix n’appartient donc pas aux GMs.
Si le joueur dont la signature a été annulée était courtisé par une ou d'autres équipes, la vague est re-simulée exclusivement pour ce joueur afin de pas léser les GMs ayant placé une offre sur ce joueur.
Year | Même équipe | Equipe différente | ||
---|---|---|---|---|
Âge <=30 ans | 31+ | <=30 ans | 31+ | |
2039 | 11,424,000 $ | 9,520,000 $ | 8,160,000 $ | 6,800,000 $ |
2040 | 11,424,000 $ | 9,520,000 $ | 8,160,000 $ | 6,800,000 $ |
A l'issue de la v5, les équipes ayant moins de 12 joueurs dans leur roster participent à une vague complémentaire afin d'atteindre le nombre de joueur nécessaire pour débuter la saison. Tout les joueurs sont alors signés au minimum sur un an. Celle-ci se compose de 2 étapes :
- Les équipes en dessous du HC, ou celles pouvant signer un ou plusieurs joueurs avant de l'atteindre.
- Les équipes au dessus du HC.
Les GMs concernés doivent envoyer une liste au commish par ordre de priorités, en ajoutant 50 % de choix en plus (si par exemple un GM a 8 joueurs sous contrat, il doit signer 4 joueurs, il envoie donc une liste de 6 joueurs). En cas d'égalité entre plusieurs GMs, un tirage au sort est effectué pour déterminer où signera le joueur.